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必殺技 デスペアー ↓↘︎→ P ディーサイド ←↙︎↓↘︎→ デスロウ(×3可) ↓↙︎← メタルマサカー K 超必殺技 ヘブンズゲイト ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 デスブロウ 接←•→ C バックラッシュ D 特殊技 スクリュードライバー 立 CD ローリング・スタッブ ジャ キャラ別索引 KOF96
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登録日:2010/05/16(日) 14 41 11 更新日:2024/01/12 Fri 22 56 33NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 KOF SNK まりん アンチ極限流 チョイの代わり ツンデレ プレイモア 女子高生 暗器使い 猪砂和世 空気キャラ 芋 逃げキャラ 鋼鉄粉砕 高校生 まりんにおまかせっ♪ まりんとはKOFシリーズに登場するキャラクター。 ■プロフィール 格闘スタイル さまざまな暗器、武器を使いこなす 誕生日 2月4日 身長 156cm 体重 45kg 血液型 O型 3サイズ B83、W60、H84#出身地 日本/大阪 趣味 クラリネット、お琴(2003)新作おもちゃチェック(]T) 大切なもの オーダーメイドのハンマー 好きな食べ物 サンラータン、スープカレー、辛いもの、すっぱいもの 嫌いなもの 昆虫、カエル 得意スポーツ バドミントン、水泳 CV 猪砂 和世 【人物】 現役女子高生にして暗器使いの少女。 奔放な言動が目立つ明るい少女で負けず嫌いな性格。 金髪のロングヘアだがバンダナで隠されており両耳に大きなリングピアスをしている。 服装は茶色を基調としたバンダナと半袖上着 ルーズソックス。それに茶色のラインが入った白のタイトミニスカートを履いている。 年齢は公表されてはいないが、現役女子高生である事から恐らく15~18歳だと思われる。 『まりん』という名前も本名かどうかは不明。 担当プランナーのこだわりにより、綴りは「Marin」ではなく「Malin」となっている。 ……はずなのだが、家庭用『XI』のギャラリーモードで見られるイラストでは大きな文字で「marin」と誤植されている。 さらに、『XIII』でデモに出演したときには何故か名前が「マリン」となっている。こだわりとは……? 格闘スタイルは様々な暗器や武器を使いこなして闘う独自のスタイルを取り、多種のナイフや鉤爪にクナイやヨーヨー、スタンガンや脇差し、はたまた最早暗器とは言えない程巨大なハンマーを振り回す。 あの服のどこからあんな大量の武装を出すのか……永遠の謎である。 『2003』では、麻宮アテナと四条雛子に髪を束ねるリボンを気付かれないような早技で盗み取る事で実力を見せる事で共に『女子高生チーム』として出場。 また、『女性格闘家チーム』の公式ストーリーにも少しだけ登場しており、ブルー・マリー達を襲撃した謎の『組織』のメンバーであるらしい。 『XI』では、極限流のユリ・サカザキから暗器を使うスタイルに対していちゃもんをつけられたという理由で一方的に敵視し、打倒極限流を目指す覆面変態忍者と藤堂香澄の元へ現れて共に『アンチ極限流チーム』を組む。 ……という触れ込みだが、前作の時点でユリがまりんの暗器に文句を言うセリフやまりんがユリを敵視している描写は全く存在しない。 公式ストーリーや彼女の台詞から背後に謎の『組織』が存在しているらしく、スパイのような業務をこなしている模様。 彼女の『まりん』という名前も本名か不明でコードネームの可能性がある等、謎の多い人物である。 『2003』の時点で、面白そうだという理由からKOFに出場した事や、KOFに親族が参加しているらしいという設定があったが、それが誰なのかは明かされていない。 そして『組織』そのものはアッシュ編のメインストーリーに全く関係していなかったため、その正体は未だに謎に包まれている。 当のプレイモアもその『組織』や詳しい設定を考えているのかもすら疑問だが… 【性能】 体格が小柄なためか全体的にリーチは短いが、ダッシュが早く中・大ジャンプの軌道が鋭く、遠~中距離からの奇襲を得意とする。 『2003』では三角跳びに高性能な設置型飛び道具のオニグモ、奇襲からフェイント、逃げを一手に引き受けるスズメバチという、逃げの強さが目立つ性能となっている。 歴代恒例の逃げキャラであるチョイ・ボンゲがいなくなって安心したプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落とし、初登場という事もありその性能から嫌うプレイヤーも少なくはなかった。 『XI』では三角跳びの削除や逃げ技の性能が落ちたりとさすがに弱体化されたが、代わりに死に技だったドクサソリなどが強化された事から連続技が安定し、全体的な火力は向上した。 また、技の気絶値が高い事もあり、スタンコンボを狙っていけば強い。 【主な技】 ベニサソリ げっちゅ~♪ 前方宙返り後にスタン警棒を地面に突き立てる特殊技。 単発では中段判定で、主に牽制や連続技に。 スズメバチ やっは~っ♪ ナイフやクナイなどを構えての突進をする必殺技で地上版、対空版、空中版、方向転換の4種類パターンがある。 地上では前方に飛ぶが隙が大きい為、スーパーキャンセル以外の使い道が難しい。 対空は強は斜め前方、弱は真上に飛び上がるが無敵時間が無い。 空中はジャンプの軌道を変更して任意に8方向突進出来る。ジャンプ攻撃と見せかけて着地、または直接攻撃するなどの撹乱するのが主な使い方。方向転換は、各種スズメバチから(『XI』では対空以外)空中版と同性能のスズメバチを放つ技で、『2003』では隙も少なくて二回連続で使用可能な為、攻めも逃げも出来る凶悪な技だったが、『XI』では回数は一回になり隙も増えたが、それでも空中からの組み合わせは強い。 オニグモ ケガするよ~っ! ヨーヨーを投げて空中に一定時間停滞させる設置型飛び道具。 『2003』は続けて2つまで設置可能で、片方に引っ掛かるともう片方も当たるという強力な待ち手段にもなる技だったが、『XI』では1つまでしか出せなくなった。 追撃可能で強力だが、出が遅くて移動中のヨーヨーには攻撃判定は無い為、読まれると危険。 ドクサソリ 殺っちますっ♪ スタンガンを前方に突き出す必殺技。 『2003』では出が遅い為使い道が皆無だが、『XI』では弱の出が非常に早くなり、通常技→ベニサソリ→ドクサソリという威力が高くつスタンゲージの上昇も高いという、ノーゲージでのコンボ締めに使うのが主な目的。 ジョオウバチ マキシマムまりり~んっ!! 猛スピードで斜めに急降下、当たると相手をロックして四方から切り刻んだ後に蹴り落とすという超必殺技。 ヒット時には強制ダウンも奪え、スズメバチ地上からのスーパーキャンセルやスピードを生かした奇襲などに使える。 余談だが演出やボイスから、元ネタは某クモ男の超必殺技からだと思われる。 カゲロウ ハートをげっと! ほぼ垂直に蹴り上げ、当たると相手に無数のクナイを投げつける超必殺技。ヒット数とダメージにムラがある。 スズメバチ地上からのスーパーキャンセル後、ドリームキャンセルで後述のミヅチに組み合わせると良い。 ミヅチ ばか~っ!! どこに隠していたのか……どこからともなく巨大なハンマーを取り出し、地面に思い切り振り下ろすリーダー超必殺技。 単発では中段判定、連続技にも使えて『XI』ではダウン追い討ち可能。 受け身を取られなければもう一発繋げる事が可能で、相手を一瞬にして瀕死……または即死させる事が出来る凶悪な技。 ゴルディオンハンマー、約束された勝利の鉄塊、これが勝利の鍵だなど、巷では色々と別名がある。 公式の二次創作モノ(携帯アプリなど)ではツンデレ属性で、つんけんしながらも主人公にベタ惚れなキャラとして描かれる事が多い。 因みに、入院中の主人公の元に夜の友を提供したり、トイレに付いていこうとして"支えてあげる"発言をするけしからん娘である。 また、いつもの私服姿も良いが登場シーンやアプリなどで見れる制服姿のまりんも非常に可愛らしい。 ちょっと生意気で気まぐれで負けず嫌い……まるで猫のように愛らしい彼女は非常に魅力的なキャラクターだ。 ……何ぃ? ウェストが他のキャラより少し高い……だと…? そこが良いんだよ! ただ細いワケじゃなく、小柄で少し幼児体型チックだからこそ、彼女の魅力が溢れるというものでは無いだろうか? 是非とも次回作に出て欲しいものである。 言い忘れていたが、下着の色は黒。 「追記、修正はまりんにおまかせっ♪……じゃなくて、キミたちにまかせた♪」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アッシュおよびムカイさんらの組織を追ってるかと思ったら…ホント、なんだったんだこいつ? -- 名無しさん (2013-12-30 20 53 22) 某サイトでは毎回チームメイトまたは意識したキャラが次回作でリストラされてるのをネタにされてたな -- 名無しさん (2013-12-30 22 21 58) 最初にハンマー食らった時は、なんかのバグかと思うくらいだった。減りすぎだろ… -- 名無しさん (2013-12-30 23 07 43) 造形が悪いキャラじゃなかったのになぁ・・・扱いがどうにも・・・ -- 名無しさん (2013-12-30 23 16 53) 今でも凄く好きだよ、それだけに扱いの適当さが辛い -- 名無しさん (2014-09-17 03 11 07) 扱いが悪すぎて逆にコアなファンが付いてるのか今でもそこそこイラストは描かれてたりする -- 名無しさん (2015-02-24 12 25 45) 虫が嫌いって割には必殺技の中に虫の名前を冠している技多いんだが・・・ -- 名無しさん (2015-12-05 19 36 06) まりんの事はもちろんだが他にも「飛族って結局何者?」とか「龍の力って?」とか絶賛放置中だからなぁ -- 名無しさん (2016-03-06 03 03 14) ↑飛賊やら龍の気やらはネスツ編のライターが旧SNK倒産時に辞めたからいじりようがない、とか? -- 名無しさん (2016-03-06 19 53 21) ウエストに関しては他の女性陣が細すぎるだけで彼女はあくまで相応かと -- 名無しさん (2018-07-31 09 52 02) 結局こいつは何のために出てきたのか… 今後再登場する気配も無さそうだし -- 名無しさん (2018-08-18 09 16 43) XIでオズワルド辺りと繋がりあるんじゃないかと思ってたけど、全然なかったね。 まりんの組織うんぬんは製作側もあまり深く考えてなかったんじゃないかと。 -- 名無しさん (2019-05-06 08 15 53) 武器ばかりに頼って戦っているがけっこー脚力を鍛えていると思われる。彼女のカゲロウから繰り出すハイキックで鉄球持ったチャンやら重装備のマキシマやらを5メートルは蹴り上げるゴリラパワーをお持ちでいらっしゃる。 -- 名無しさん (2022-03-01 04 47 59) アッシュが15で復活した中、まりん関連はすっかり忘れられた気がする… -- 名無しさん (2022-03-01 20 55 14) KOF2003で平均年齢歴代最高の女性格闘家チーム(キング、舞、マリー)に勝つと「そろそろ引退かんがえたら?オバ…もとい、お姉さま♡」は最高の名台詞♡ -- 名無しさん (2022-08-15 02 21 46) 性能面で方向性が被ってるチョイの代役というか、チョイから切り替え目指したのかなとか思わなくもない -- 名無しさん (2023-04-05 11 06 57) ちびっこに見えて意外と胸はでかい -- 名無しさん (2023-04-05 12 15 04) アッシュ編のなり損ないヒロインか。ルーズソックスは近年再燃しているから今からでもヒロイン枠行けるか? -- 名無しさん (2023-05-26 23 27 55) アッシュ側のヒロインかと思いきやベティが出てきたから結局何もせず終わってしまった。 -- 名無しさん (2023-09-10 10 28 27) ⅩⅡ~ⅩⅢのドットモデルでは作られたけど結局出場しなかったんよなぁ確か ⅩⅤでもDLCなら問題なく出れそうなんだが -- 名無しさん (2023-09-10 13 47 53) 水着姿がメタスラのエリと驚くほど見分けがつかない(2023-09-18 6 22 15) 名前 コメント
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必殺技 ムーンスラッシャー ↓タメ↑ P Xキャリバー ジャ↓↙︎← ボルテックランチャー ←タメ→ グランドセイバー①(★)(※1) K ┃グライディング┗バスター(★) ①強〜→+D イヤリング爆弾 ↓↙︎← K ハートアタック② ←↓↙︎ ┗爆破 ②ヒット後〜←↓↙︎ 超必殺技 Vスラッシャー ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P リボルスパーク ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K リーダー超必殺技 Vスラッシャー•エアリアル (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 オーデルバックラー 接←•→+C/D 特殊技 ストライクアーチ →+B レオキック ジャCD (XI補足) ※1…弱をVスラッシャー•エアリアルでのみスーパーキャンセル可 キャラ別索引 KOF(03•XI)
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(ノーマル)必殺技 スライドタッチ ↓↘︎→ P シューティングダンサー スラスト →↘︎↓↙︎← ステップ K ハンティングエア →↓↘︎ グライダースタンプ ジャ↓↘︎→ 超必殺技 チェーンスライドタッチ (↓↘︎→)×2+P ツイスタードライブ (↓↙︎←)×2+K (オロチクリス)必殺技 鏡を屠る炎 ↓↙︎← P 月を摘む炎 →↓↘︎ 太陽を射る炎 ↓↘︎→ 四肢を咬む炎 接←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 暗黒大蛇薙 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ P 大地を払う業火 (↓↘︎→)×2 投げ技 ノーマル オロチ 接←•→+C ステップターン 地の罰 接←•→+D エリアルドロップ 天の罪 特殊技 ノーマル オロチ →+A スピニングアレイ 無用の斧 キャラ別索引 KOF97
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必殺技 チェーンブレイド トランスアキシャルスライス ↓↘︎→ A サジタルエッジスライス C ネガ•ジェネシス K ヴォイド•ジェノサイド ↓↙︎← ディバインアロー エア A グランド C 超必殺技 イーディアンブレイド (↓↘︎→)×2+P ケイオスタイド →↓↘︎+K ブルータルゴッドプロジェクト ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+AC 投げ技 ブルー•ノア 接←•→ C レッド•ノア D キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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必殺技 サイコボールアタック フロント ↓↙︎← A エアフロント ジャ ライズ ↓↘︎→ リフレクト ↓↙︎← B バウンド ↓↘︎→ エアバウンド ジャ サイコボールクラッシュ フロント ↓↙︎← C エアフロント ジャ ライズ ↓↘︎→ リフレクト ↓↙︎← D バウンド ↓↘︎→ エアバウンド ジャ 超必殺技 サイコボールアタック MAX (↓↙︎←)×2 P サイコボールクラッシュSP K サイコボールアタックⅡDX(MAX) →←↙︎↓↘︎→+BD MAX2超必殺技 サイコボール•グラヴィティ (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 幻影頭技 接←•→ C クリティカルスロウ D 特殊技 挽蛇 ジャ↓ B 双掌 A 革裂 → 旋壁蹴 B 閃翔蹴 ↘︎ 裏滑蹴 D キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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KOF MAXIMUM IMPACT 2 機種:PS2 作曲者:田中敬一,高田耕至 開発元:SNKネオジオ 発売元:SNKプレイモア 発売年:2006年 概要 1on1の個人戦がメインのKOF。『KOF MAXIMUM IMPACT』の続編。 海外では『THE KING OF FIGHTERS 2006』の名で発売。 前作よりも大幅にパワーアップしており、サントラも大容量2枚組。 作曲家は前作を担当した田中敬一氏の他に高田耕至氏が参加。 曲名はいつものようにカオスの他、パロディが多い(「できるかな?」=NHKの番組、「喧嘩はやめて、名前を入れて」=河合奈保子の「けんかをやめて」歌詞パロ) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 KOF NEXT WARRIOR 高田耕至 選ぶのは君だ! やっぱりカモ~ン 固い決意のその影に… 軽い気持ちのその果ては… 太鼓男 パリの日本人 第2回マイナーゲーム173位 回る像には福来る セレブな気持ち 牛人間の憂鬱 てんぷら 同じ穴の原住民 中華っぽい? 追憶の起動音 エンハンスド・カテゴリX レクイエム 邪神 吹田市豊津町にて… ギースにキッスをもう一度 格闘ゲーム154位 モスクでモズク酢 殺戮のメルヘン あの森でセミ売るで 憂愁のひきわり納豆 驚愕の生春巻き 闇の爪にはマニキュアを 第2回マイナーゲーム266位 一言多い 流離のグルコサミン 絶望のドッペルゲンガー 完遂のデジャヴ REASONS OF THE BATTLE 高田耕至 継続は力なり 悦楽の石焼きビビンバ 友情のアドレナリン 情熱のスルメイカ わくわくドキドキ できるかな? 切磋琢磨 無理だよね。 いんたあみっしょん 秘密の楽園 おめでとう! 喧嘩はやめて、名前を入れて ガメオーバー ESAKA? KD-0079 クリキントン ART OF FIGHTING THE TROOPER ASSAULT THEME WILD PARTY 炎龍神 DRAGON GAL'S RB ね! 嵐のサキソフォン 無敵の炎 Spread The Wings 空へ KOF'S SLOT TNM KOF'S SLOT JG XXX HOLIDAYS RYTHMIC HALLUCINATION DISAGREEABLE ロンドンマーチ BOTH YOU AND ME FAIRY ソウルに行こう! ハレマー教カポエレ派戦いの歌 蒼海の牙 宇宙へ Bad Girl? ギースにしょうゆ LOVE SO radio active mix MAD FANTASY Sunrise On The Train ESAKA ザ・天狗ショー SLUM No.5 BIOINFORMATICS サウンドトラック KOF MAXIMUM IMPACT 2 SOUND TRACK
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 ベノムストライク ↓↘︎→+K ダブルストライク →←→↘︎↓+K トラップショット →↓↘︎+K 猛襲脚 ↓↙︎←+K ー トルネードキック ←↓↙︎+K →↘︎↓↙︎←+K サプライズローズ ー ↓↙︎←↖︎+K 超必殺技 イリュージョンダンス ←→↘︎↓↙︎+BD 投げ技 フックバスター 接←•→+C•D 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前ダッシュ →→ バックステップ ←← 払い避け① AB ルスト キック ガード中→+A ①〜ボタン ファイン CD 払い落とし ー ジャCD スライディングキック ↘︎+D キャラ別索引 KOF94•95
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◆実戦基礎編■KOF対戦の駆け引きの基礎【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 【新3すくみとは】 【3すくみとは】 【その他の重要行動】 ■KOFでの攻め【接近する】 【ラッシュをかける】 【崩す】 ■KOFでの守り【相手のジャンプを防ぐ】 【様々な守りの手段】 ◆実戦応用編■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編■対飛び道具 ■対コマンド投げ ◆実戦基礎編 ■KOF対戦の駆け引きの基礎 【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】 KOFでは他の格闘ゲームに比べ、空中戦が重視されている。 地上での牽制も行われるものの、それもジャンプを意識したものが中心だ。 KOFでは何故ジャンプが強いのか。それは以下の通りである。 ・ジャンプ攻撃から連続技が狙える 中段攻撃から高威力の連続技が狙える ・ジャンプ軌道の種類が豊富で、かつゲームスピードが速い 対応がされにくい ・一気に長距離を接近できる 相手に接近しやすい ・被弾時にダメージが少ない 空中で攻撃を受けても追撃を喰らいにくいため、大ダメージをもらいにくい これらの理由によりジャンプが非常に強いため、KOFでは地上戦より空中戦が重要となっている。 よって以下の項目でもジャンプでの行動を中心に駆け引きを考えていく。 【新3すくみとは】 KOFのセオリーの一つとして「新3すくみ」というものがある。 「新3すくみ」は「3すくみ」より遠い間合いで起こりやすいため、まずこちらを考えていく。 新3すくみの要素は以下の通りだ。 ・遅出しジャンプ攻撃 ジャンプ攻撃ヒット時に連続技が狙えるタイミングで出すジャンプ攻撃。しゃがんでいる相手に攻撃を当てることができ、連続技が狙えるためリターンが大きい。攻撃を出すのが遅いため止められやすい。低姿勢対空に強く、早出しジャンプ攻撃に弱い。 ・早出しジャンプ攻撃 ジャンプ後に早いタイミングで出すジャンプ攻撃。高位置に攻撃判定の盾を出しながら相手に接近することができる。持続の短いジャンプ攻撃の場合、しゃがんでいる相手に当たらない。また高位置へ攻撃を当てるため、ヒット時に連続技が狙いにくい。遅出しジャンプ攻撃に強く、低姿勢対空に弱い。 ・低姿勢対空 相手の着地の隙に姿勢が低くなる技で攻撃する。しゃがんでいるため高位置へのジャンプ攻撃をよけることができる。着地の隙に攻撃ができ、間合いによっては連続技で反撃可能。しゃがんでいるため、遅出しジャンプ攻撃を喰らう危険性がある。早出しジャンプ攻撃に強く、遅出しジャンプ攻撃に弱い。 以上の通り、じゃんけんのように行動がかみ合うようになっている。 ただしじゃんけんと違い、リスクとリターンが行動ごとに均一ではなく、 連続技の狙える「遅出しジャンプ攻撃」と「低姿勢対空」はリターンが大きいが、 「遅出しジャンプ攻撃」は迎撃されやすいため、リスクがあり、「低姿勢対空」は連続技を喰らう可能性があるためリスクが大きい。 「早出しジャンプ攻撃」は迎撃されにくく一気に攻めることができるが、 あくまで接近のための行動なのでダメージを取れず、連続技を喰らう可能性まであるので、ミドルリスクミドルリターンといったところだろう。 またキャラによっては上記要素を持ち合わせない場合がある。 【3すくみとは】 KOFのもう一つのセオリーとして「3すくみ」というものがある。 ジャンプ防止技と足払いが機能する間合いでは、それらとジャンプを交えての読み合いとなる。 3すくみの要素は以下の通り。 ・ジャンプ攻撃 相手への接近、または連続技狙い。足払いに強く、ジャンプ防止技に弱い。 ・ジャンプ防止技 相手のジャンプと飛び始めを落とすように攻撃を出す。振りが小さく高位置へ攻撃している技をあらかじめ出しておく行動。該当する技がない場合、垂直(小)ジャンプ攻撃などで代用する。ジャンプ攻撃に強く、足払いに弱い。 ・足払い 相手の高位置への攻撃をかわしつつ攻撃する。ジャンプ防止技に強く、ジャンプ攻撃に弱い。 以上のように、別の3すくみが発生する。 近い距離になるとジャンプに対し、ジャンプでは対抗しづらいが その場からの攻撃が届くため「ジャンプ防止技」や「足払い」などを使っていくことになる。 新3すくみ同様にリスクとリターンが選択肢ごとに違い、 「ジャンプ攻撃」は連続技を狙え、ジャンプ防止技止められたとしてもダメージが少ないのでローリスクハイリターン。 「ジャンプ防止技」は隙が小さくジャンプを止めることができるが、ダメージが小さく足バラでダウンを取られることがあるのでミドルリスクローリターン。 「足払い」は手堅い選択肢である「ジャンプ防止技」を潰せるが、本命選択肢である「ジャンプ攻撃」に無力なのでハイリスクミドルリターン。 これも新3すくみ同様にキャラによっては該当する行動がない場合がある。 【その他の重要行動】 基本は上記のセオリーが中心となり対戦が展開していくが、 それら以外にも重要な要素がある。 ・垂直(小)ジャンプ攻撃 相手のジャンプでの接近を防止しやすい。ジャンプに強い地上技がないキャラはメインのジャンプ防止技となる。横方向へリーチのある攻撃を出す、または判定の強い攻撃を出すのがセオリー。垂直小ジャンプ攻撃は攻撃するのが早く、低ジャンプ(小中ジャンプ)を止めやすいが、高ジャンプ(通常大ジャンプ)に弱い。垂直ジャンプ攻撃は攻撃するのが遅めになるが、低ジャンプ高ジャンプともに止めやすい。また、垂直ジャンプ攻撃はダッシュと対空技に弱め。 ・ダッシュ 地上を走って接近する。ジャンプ攻撃や牽制技を喰らいやすいが、対空に意識が向いてる相手には効果が高い。 ・牽制 ジャンプ防止技を中心に相手の動きを制限するように攻撃する。リーチが長く出が早い技や、飛び道具が中心。一部ジャンプ攻撃が含まれることもある。詳細は理論編参照。 ・対空 相手のジャンプを直接迎撃する。高ジャンプに対しては行いやすいが、低ジャンプに対してはスキルが要求される。成功時は攻めるチャンスをつかめるが、失敗時は連続技を喰らう可能性がある。対応ミスを起こしやすい行動の一つ。種類が多いため 、詳細は理論編で確認してもらう。 ・後方ジャンプ、後転、バックステップ 相手と間合いを離すのに使用する。ローリスクローリターンだが、やり過ぎると画面端を背負いやすい。またジャンプ中に軌道変化する技を持つ場合、相手の接近を迎撃できる場合がある。 ・前転 相手の全体フレームが長い牽制技に対し使用する。打撃に対しての長い無敵時間があるが、移動後に無防備な時間があり移動中も投げに対して無力。 ■KOFでの攻め ダメージを取ることが一番の攻め。ではそこまでの過程はどのようにしていくべきか。 【接近する】 一番ダメージを取れる行動は連続技だが、いきなりそれを狙っていくのは難しい。 連続技は、地上にいる近くの相手に連続技が狙える攻撃がヒットしなければ狙えないので、 まずは接近することを考える。 接近のメインは中ジャンプ攻撃。 このときのジャンプ攻撃は連続技狙いの飛び込みではなく、 あくまで相手に接近することを優先したものなので、 攻撃を出すタイミングとしては早出しがいいだろう。 この時出すジャンプ攻撃は強攻撃やふっ飛ばし攻撃で、リーチの長いものや判定の強いものがよい。 また持続の長い攻撃は早出し時でも相手のしゃがみに当たることがあるので使いやすい。 強力な対空技を持つ相手キャラや、相手プレイヤーの意識が対空に傾いている場合、 ダッシュでの接近が通りやすい。 この際一気にダッシュで近づくだけでなく、後退行動を織り交ぜて的を絞らせないようにすると効果が高い。 接近に成功すればラッシュや崩しを仕掛けることができる。 失敗した場合は仕切り直しになるか、場合によっては相手に接近されることになる。 【ラッシュをかける】 接近できれば、低ジャンプ攻撃と弱攻撃(キャラによるが基本は2B)を軸に相手を固めることができる。 基本は「低ジャンプ攻撃>弱攻撃>低ジャンプ攻撃>弱攻撃>…」といった繰り返しの流れの中に、 以下に述べるのような行動を交えて行っていく。 ・連続ジャンプ ジャンプ攻撃から、更にもう一度ジャンプ攻撃を仕掛ける。ガードがちな相手に効果が高く、スカシなどを仕掛けることが可能。空ジャンプから連続ジャンプを仕掛けた場合、展開が早いのでガードミスを期待できる。 ・弱攻撃 弱攻撃から、少し遅めに弱攻撃を出す。暴れようとした相手にヒットすることがある。またラッシュのリズムが狂うので、無敵技での割り込みをやりにくさせる効果がある。当て投げなどと絡めることができる。その場からだけでなく、歩きから出したり、ダッシュから出すと効果が高い。 ・様子見 一旦ガードで様子をみる。ラッシュは無敵技に弱いが、様子見中に相手が無敵技を出した場合、手痛い反撃を当てることができる。リスクは低いがチャンスを逃がす可能性もある。遅め弱攻撃や暴れ潰し連携と合わせると効果が高い。 ・各種崩し 次項目参照。 ラッシュはチャンスを維持しつつ、相手の対応ミスを誘いながら自分の攻撃を当てていくことができる。 この場面を多く作れればダメージを取れる可能性が増えるため、勝利にグッと近づくと言える。 【崩す】 接近できればダメージを取りたいところ。 ガードを崩してダメージを取る方法をみていく。 ・スカシ 空ジャンプや空振りジャンプ攻撃から、着地と同時に下段攻撃や投げを仕掛ける。ガードしがちな相手ほどジャンプに対し立ちガードしやすいので、そこを逆手に取った攻撃方法。下段からの連続技が持つキャラは大ダメージが狙える。 ・中段攻撃 ジャンプ攻撃を当てた直後や、スカシから中段攻撃を狙う。主な中段攻撃として、特殊技や昇りジャンプ攻撃がある。特殊技は、発生が遅めでヒット時は仕切り直しになりやすいが、MAX発動を絡めることで大ダメージを取ることができる。昇りジャンプ攻撃は発生が非常に速くみてからのガードは困難。ただし単発なのでダメージが低く、昇りジャンプ攻撃の種類によっては反撃を喰らうことがある。後方低ジャンプから成立する昇りジャンプ攻撃は反撃されにくく、非常に協力。 ・当て投げ 攻撃を当てた後、相手のガード硬直を切れたところを投げる。02UMでは通常投げが非常に外しにくいため、効果が高くなった。また投げ外しをしようとしたところに打撃を当てることができるので、「2B>前進>2B or 通常投げ」と択をかけることができる。 ・ガードクラッシュ蓄積 相手のガードクラッシュゲージを大幅に減らす連携を仕掛ける。直接ダメージを取ることができないが、相手にガードさせにくい印象を与え、次の行動につなぐことができる。他の行動とも兼ね合う部分がある。 崩しは成功時はチャンス維持でき、さらに攻めることができるが、 失敗時にはそこで攻めが途切れてしまうことが多い。 仕掛けるときは思い切って仕掛けるのも崩しの一つのポイントといえる。 ■KOFでの守り 【相手のジャンプを防ぐ】 KOFではジャンプ行動が非常に強く、接近の基本となっている。 よってジャンプでの接近を防ぐことが一番の要。 その方法は以下の通り。 ・ジャンプ防止技 相手のジャンプの飛び始めを攻撃する。ジャンプをみてから出すのではなく、あらかじめ飛びそうな場面で出しておく。攻撃位置の高い弱攻撃が使いやすい。 ・垂直(小)ジャンプ攻撃 相手のジャンプの昇り~頂点を空中で迎撃する。ジャンプ防止技同様に、あらかじめ相手が飛びそうな場面で出しておく。キャラによって的確なジャンプ防止技がない場合や、遠めからのジャンプでの接近に対して使用する。 ・対空 相手のジャンプの頂点~下りを地上から視認し迎撃する。無敵のある上昇系必殺技や、上方向を攻撃する通常技、低姿勢になる技 など種類が多い。詳細は対戦行動理論編を参照。 KOFはゲームスピードが速いため、見てから守るのが非常に困難。 よって「あらかじめ対策をする=予防」の意識が必要である。 【様々な守りの手段】 接近されるときつい選択肢を迫られる。 そんな時はどのように守っていくか。 相手のラッシュ時や起き攻め時に使えるテクニックをみてみる。 以下のものがその代表だ。 ・ガード 基本の選択肢。打撃に対してはめっぽう強い。ただしガードクラッシュ値が蓄積するうえ、相手は攻撃しているためパワーゲージをためやすいので、続けていてもジリ貧になる。ガードだけでは状況は打開できないので、他の守り行動を狙いつつ行う。 ・ダウン回避 起き上がりが速くなり、通常ダウン時より間合いを離すことができる。行動可能と同時に投げ判定が復活するので、ダウン回避後に間合いが離れない場面(画面端など)では基本封印。 ・ガードキャンセルふっ飛ばし パワーゲージがある際はもっとも信頼できる防御手段。無敵があるうえ、相手をダウンさせるので攻守の切り替えにつながる。低位置へのジャンプ攻撃や、特定の地上技に対し行った場合、ガードされる危険性がある。 ・ガードキャンセル前後転 パワーゲージがある際に使える。行動終了まで無敵だが、相手も行動は可能なのでそこからの行動が重要になる。画面端に追い詰められたときのガードキャンセル前転は立場を大きく変えることができ強力だ。 ・リバーサル大ジャンプ 起き上がりなどでリバーサル大ジャンプを行う。瞬時に空中判定になるため、打撃技を喰らっても空中やられになる。また、一部の重ねてきた2Bや2Dも回避できる。 ・暴れ 相手のラッシュの合間を攻撃する。攻撃発生の早い技を相手の行動を見ずに最速で出していく。この際攻撃範囲が広い技を出すと立ちしゃがみジャンプを問わず迎撃できる可能性がある。ガード硬直時間が短い弱攻撃ガード後は狙いやすく、逆に強攻撃やふっ飛ばし攻撃、ジャンプ攻撃後は狙いにくい。 ・リバーサル通常投げ リバーサルで通常投げを出す。起き攻め時に密着で攻撃を重ねてくる相手に効果が高い。暴発時に出る攻撃の攻撃位置が高い場合、遅めのジャンプを潰すこともある。コマンド投げでも可能だが、技によっては潰されたり、スカモーションがあるのでジャンプに弱かったりするので、使い分けが必要。 ・前転・後転 めくり攻撃には前転、リーチの長いジャンプ攻撃(特に先当て)に関しては後転で仕切り直しにしやすい。また起き攻め時の飛び道具重ねやガード不可技重ねはリバーサルで前後転を出すことで回避が可能。 ◆実戦応用編 ■対戦の流れを知る ■画面端での攻防 ■起き攻め時の攻防 ■キャラクターの順番を考える ■相手の思考を意識する ■ゲージ効率を考える ■タイムを意識する ■詰みの状態を作る ◆対戦行動理論編 ■ジャンプ同士の攻防 ■対空 ■ジャンプ防止技 ■暴れ ◆システム理論編 ■各種ジャンプ ■ダッシュ・バックステップ ■前転・後転 ■通常投げ・投げ抜け ■ガードクラッシュ ■ヒットストップ・ノックバック ◆対策編 ■対飛び道具 ■対コマンド投げ
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登録日:2021/03/01 (曜日) 11 45 55 更新日:2024/04/01 Mon 22 09 11NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 K'チーム KOF M型 おっさん オカン オールバック カナダ サイボーグ データ ネスツ ビーム ベイパーキャノン マキシマ モミアゲ レーザー 仮面ライダーストロンガー 兵器 女体化 小西克幸 巨漢 巻島博士 復讐 改造人間 甘党 相棒 老け顔 鋼のヒューマンウェポン 「いくぜ、相棒」 THE KING OF FIGHTERSシリーズのキャラクター。 KOF'99〜2001までのネスツ編の主人公K の相棒である。 プロフィール 格闘スタイル:“M式”格闘術 誕生日:3月2日 年齢:29歳 出身地:カナダ 血液型:A型 身長:204cm 体重:219kg 趣味:バイクツーリング 好きな食べ物:甘いもの全般 得意スポーツ:ラグビー 大切なもの:モミアゲ 嫌いなもの:納豆、意見を求める人 CV:小西克幸 概要 秘密結社ネスツの戦闘員。 “M型”と呼ばれるサイボーグ兵士であり、脳を除いた全身の80%以上が機械や強固な金属で構成されている。 加えて各所に搭載された武装は人間を容易く肉塊に変える破壊力を秘め、コアの『マキシマリアクター』によって半永久的な活動が可能という戦闘兵器。 …こんなのが一応格闘大会という名目のKOFに出場できるのは何か間違っている気がしなくもない。 このサイボーグ手術に成功したのはマキシマだけで、成功率も僅かと量産は不可能な模様。 ネスツに於いても替えの効かない逸材…というわけではなく、初参戦作で早速上司から壊されかけた。 小説版では度々その有能さを惜しまれており、盟主に至っては唯一の完成品が敵に回った皮肉に自嘲している。 マキシマというコードネームは「MAXIMUM」と後述の巻島博士から。 SNKの過去作「ロボアーミー」に同名キャラがおり、それ繋がりか2000のアナザーストライカーは同作の「ロッキー」である。 K'の名前の由来と云われるベルゼルガ物語にマキシマというATが登場しているので恐らく元ネタもそっち。 記憶操作は受けておらず過去を失ってはいないが、カナダ出身などは自称である。 人物像 茶髪のオールバックが似合う大男。ごつい顔や体格やスーツ、40近いラルフにおっさん呼ばわりされている事から勘違いされやすいがまだ29歳である。クーラに「おじさん」と呼ばれてショックを受けているので老け顔を気にしている模様。 性格は明るく穏やかで協調性があり、ウィットに富んだジョークも得意。TPOを弁え社交性も高く、それでいて常に冷静沈着なもんだから年の功を召していると勘違いされるのも仕方ない。 まんま相棒と正反対である。 サイボーグとしては、純粋な破壊能力は勿論の事、コンピュータへの高速リンクやハッキングや遠隔操作のスイッチなども手軽に行え、体のメンテナンスや新兵器の搭載なども自身で行っており、K'のカスタムグローブを設計図から作り上げるなど、機械的で器用な所作はお手の物。 人間性や能力など諸々のスペックだけで言えば作中でもトップクラスの万能っぷり。 小説版では更に色々盛られており、著者の嬉野氏も後書きでその利便性の高さと作劇上の扱い易さに感謝していた。 体内に有害除去プラントが搭載されているため酒(アルコール)やタバコは直ぐに抜けてしまうものの、気分を味わうという趣向でどちらも嗜んでいる。 甘い食べものが好きという事で4コマやアンソロでは散々ネタにされ、主エネルギー源は糖分とも囁かれていたが、後にXIIIでの舞との掛け合いで公式に言及された。 よほど好きなのか、相棒のK'が後々クーラのペロキャン好きとのコンボにうんざりして甘いものが嫌いになってしまうレベル。その一端はXIIIのエンディング(後述)で見られる。 納豆が嫌いなのは「あんなものは貴族の食うもんじゃない!」との事。 貴族という柄にも見えないのでマキシマなりの冗談だろうか。 なぜモミアゲが大切なのかは不明。 髪型といい老け顔といいBOY-ボーイ-の揉山番長と類似しており元ネタの可能性も。 ネスツへ入ったのは復讐のため。 親友を殺害したネスツを突き止めた彼は顔・名前・身分を変えて組織へ入り、内部からの崩壊を画策すると同時に改造手術へ志願して力を手に入れたのだった。 この設定の元ネタは仮面ライダーストロンガーと思われる。 シリーズでの活躍 '99 上司のクリザリッドから全世界同時多発テロ計画『プロジェクトK』のお達しを受け、相棒のK'と共にKOFへ参加。二階堂紅丸、矢吹真吾とチームを組み、格闘家の戦闘データ採取に励んでいた。 戦闘前の掛け合いでは対戦相手のデータを解析する演出が入る。 「ようく見えるぜ」 任務はデータの採取+逃げ出したオリジナルの京が紅丸達と接触した時に捕獲する事だったが、勝ち上がった決勝ステージのネスツ基地にてクリザリッドがトリガーデータ作成のために自分達を殺そうとしたので反逆し計画を破綻させた。 エンディングにてK'をメタルボディで守りつつ、襲いかかってくる戦闘員達へ大立ち回りを演じる。グローブが壊れて炎が制御出来ないK'に肩を貸したが、非常に男くさいやりとりを見せた。 「炎がおさまらない。オレはいいがお前 腕が焼けるぞ」 「火遊びが好きなんだよ。俺はな」 2000 ネスツの本拠地を探る為、K'と共に各国の下部組織をテロ同然に破壊していた折にKOFの招待状が届く。これをネスツの挑戦状と看做し、罠と知りつつ招待選手としてヴァネッサ、ラモンとチームを組んだ。 アナザーストライカーは前述通り「ロッキー」。 決勝戦場のサウスタウン・ファクトリーエリア地下にて今回の黒幕たるゼロと闘い勝利するも、衛星兵器ゼロ・キャノンの余波を喰らう。 無事だったが気を失ったK'を介抱し、彼が目覚めると僅かに記憶を思い出した事を知るが、直後に現れたウィップと手を組む事に。 「どうする? 信じるのか?」 「やりたいようにやる」 「本気かよ。こっちは3人ぽっちだぜ!?」 「(グローブを脱ぎ捨てながら)身軽になりゃワケねえよ」 小説版では改造手術直前の回想シーンが挿入。 手術のメインドクターと思しき男と僅かな会話を結び、その中で男の「手術そのものが成功する確率は高くなく、命を落とす可能性も大きい」「思いとどまるよういっておきながら、君ならこの計画を成功させてくれると期待もしている」という科学者の業に何かを感じ取った彼が、 「ふん。 ……先生、あんた名前は?」 「巻島だが……?」 「マキシマ先生か……覚えておくぜ」 というやりとりがコードネームの由来となった。 後半のK'とクーラの殺し合いではヴァネッサの妨害を乗り越えて到着し、加勢しようとしたキャンディを足留め目的にバトル。 重火器の火力をぶっ放してロボット相手に互角に戦い、正に兵器同士と揶揄された。 パロディ小説ではロボアーミーのマキシマと同一人物であり、もう過去には戻れないとしてロッキーを破壊。 デュークからは「マイナーゲーム出身のくせに主人公チームに入りやがって!!」とキレられた。 2001 K'、ウィップと共にネスツの足跡を辿っていた途中、龍を追う麟の強襲に遭うも倒すが、彼をチームに加入させるウィップの提案には困惑した。 大会では優勝し、優勝者式典の行われる飛行船にてオリジナルのゼロらと交戦。 小説版ではマキシマを上回るパワーのグルガンに襲われたものの、顔面にベイパーキャノンを撃ち込んだ後にランチャーで蜂の巣に仕留めた。 そして衛星基地エイダスでネスツの支配者イグニスと対峙。 一度は成す術もなくやられてしまうが、K'が覚醒したのを見て最後の切り札を使用。イグニスからはK'を成長させる駒としか見られていなかったが、イーリスランスの軌道を読んで全て掴み取るというサイボーグも成長する事実を知らしめて逆転の一手を担った。 イグニス撃破後、エイダスを地表に落下させられ絶体絶命かと思われたが、クーラの協力で無事生還を果たす。 そしてネスツ壊滅を報せに親友の墓参りへと向かった。 「俺は親友の所へ、仇をとった報告に行ってくるぜ」 2002 お祭りバトル。K'、ウィップと参戦。 特筆すべき事はなかったりする。 2002 UNLIMITED MATCH 無印のリメイク。CVが録り直された。 新キャラネームレスをネスツの隠し球と警戒した模様。 特殊チームイラストは大門、チャンとの「巨漢チーム」。居酒屋で一杯やってる姿はどう見てもおっさんにしか見えない。 2003 墓参り後、K'と同居していたらしい。鎮老師に新たな敵の「遥けし彼の地より出づる者たち」による事態の鎮圧を依頼され、K'と、ハイデルンに任務を命じられたウィップと参戦。 ラスボスの無界さんを倒しきれずに遠くに飛ばされ、地球意思やオロチが関係している故か移植された草薙の炎が勝手に反応するK'を心配した。 またクーラを迎えに行く際のやりとりで以後彼女を「お姫様」と呼ぶようになる。 「まずは子猫ちゃんのお迎えからか」 「アイツが子猫ってガラかよ…」 「ならお姫様だな」 XI ハイデルンの協力者としてK'、クーラと参戦。 チームストーリーでは、本来ありえないもう一つの草薙の炎たるK'こそが人としての運命を変えうる存在かもしれないと推察していた。 エンディングではハイデルンの発表をつまらなそうに聞いていたが、遥けし彼の地より出づる者たちが隣の護衛艦を襲撃した事を真っ先に探知した。 「どうしたクーラ!? ……あ!? やばい! 右舷の護衛艦に熱源発生!!」 「きゃっ!」 「……チッ。次から次へと…」 XIII 無事参戦…したがグラフィックの大幅な変更で顔やガタイがとんでもない事に。 チームストーリーではサラミ法で資金を稼いでおり、バカンスにでも洒落込むかとK'に提案したが一蹴、クーラにアイスを食べた犯人扱いされた時はK'にも疑われていた。鎮がクーラをアイスで釣ってKOFへエントリーさせていたものの、今回の騒動の決着に興味が有ったので参戦自体は乗り気だった。 家庭用ではハイデルンに依頼された遺跡の調査へ向かい、『彼の地』の秘密を探ってデータを転送している。 全キャラに戦闘前掛け合いが実装されているが、そこでは当然というべきかサイボーグとの試合を突っ込まれたり、ロボットとサイボーグの違いが分からない脳筋連中に疲弊したり、強さをアピールする相手に自分の頑強さを引き合いに出したり、データを採ったり、アッシュの目的に勘づいたりしていた。 毎年衣装が変わるアテナに「服装のデータベースの更新が面倒」と嘯いて動揺を誘ったかと思えば、 テリーに子育てについて質問された時は「待て!?」と珍しく焦り、 そしてライデンから 「こいつァ……! グフフフ……なかなかいいカラダしてるな、おめえ?」 とヤバげな視線を向けられた時には流石に身の危険を感じていた。 ※プロレスのタッグパートナーの事です 男を立ててくれる控えめな性格の女性が好みとの事。 家庭用のチームストーリーでは京チームと対戦し、K'からの『草薙の炎』のデータと一度組んだ紅丸のデータからこちらが有利と零すが、紅丸からは二人と組んだ自分の方が有利と言い返された。 女性格闘家チームとの対戦では笑顔の話になり、5人がかりでシャイなK'をおちょくりブチ切れさせた。 エンディングは豪華クルーザーでバカンス中というまさかの伏線回収。巨大なパフェをあっという間に平らげたが… 「……どうやらおまえ好みの展開になりそうだぜ、相棒」 「フン……」 特殊チームイラストは大門、ライデンとの巨漢チーム。圧迫感が物凄く、なんかむっちりしている。 MAXIMUM IMPACT 2 最近の不調はリアクターのせいだとK'やウィップへ話す。初期設計を超えた100%以上の性能を引き出した事から綻びが生じているとの事。 自分では直せないので巻島博士へコンタクトを取るも謎の組織「クシエル」に連れ去られた後であり、博士奪還のためクシエル主催のKOFへ参戦する。 なお、リアクターがオーバーロードした場合は周囲を巻き込む被害が発生するらしい。 勝利ポーズの一つに限界を示すものが採用されている。 「カウントダウンが…始まっちまったか…!?」 中ボスはルイーゼ・マイリンク。同じくクシエルに拐われた科学者の父を探しに来た彼女を倒し、ついででいいならマイリンク博士も助けてやるとニヒルに笑った。 エンディングでは巻島博士の手掛かりを見つけて先に行くという名目でK'からクーラを押し付けられ、更におじさん呼びはセーラの仕業と判明した。 「もっと女の子らしく…おじ様と呼んでくれ」 「ついでにK'もお兄様と呼んでやれ。泣いて喜ぶぞ」 初回特典OVAの第3話『IN THE DARK』ではK'と共に主役を務めた。 XIV 相変わらず裏組織からの追っ手潰しを行っている時にクーラを通じてラルフから出動要請を受ける。追っ手の最新武装に興味があり、またネスツの技術とテロ組織との繋がりが問題視されていることもあって、KOFへ出場する事に。 今回はメカメカしいスーツに新調しており鋼のヒューマンウェポンらしさが増した…が、クーラからは変な機械+相変わらずのおじさん呼ばわりにダブルショックを受けている。 エンディングではハイデルン達と報告会を開いており、スタジアムを襲った何かが「バース」と発していた事を報告、そのまま仮称となった。 解散後、クラークからはサラミ法やら色々警告されたが捕まるようなヘボはしないと言ってのけ、ラルフのK'とクーラを抱えて飛んで帰れという冗談には残念ながら無理だと笑い返している。 ちゃっかり軍のデータベースを覗いており、バースの破片から再生した人物達に興味を抱いていた。 XV クーラが家出して危険な顔馴染み二人と組んでKOFに出場。家出の原因の一端が自分にもあったのでウィップからの要請に了承してK'、ウィップとチームを結成した。 エンディングではK'のツンデレっぷりに対してプレイヤーの意見を代弁する台詞を放っている。 「よく言うぜ さっき嬢ちゃんの悲鳴が聞こえたとき 真っ先に飛び出してたくせに」 特殊チームエンディングは、ラルフ、アントノフとのフィジカルチーム。 「筋肉は絶対に裏切らねぇ!」 「俺達は最高のフィジカルチームだッ!」 「おいおい」 「こちとらサイボーグなんだが……」 キャラ性能 鈍重なパワータイプ。しかしサイボーグを意識してか、通常攻撃にガードポイントが付随している。 XIII以降は超必殺技の性能が高く、ゲージ消費の爆発力が凄まじいため大将向け。 ⚫︎主な投げ技 ダイナマイトドロップ 相手を掴んでドロップキックを放つ。 チョーキングバイス 相手を掴んで背後から首をへし折る。 ⚫︎主な特殊技 モンゴリアン 「んんっモンゴリアンッ!」 踏み込んでモンゴリアンチョップを放つ。 発生の遅い中段技。通常技からキャンセルすると発生が早くなるので必殺技に繋げられる。 特徴的なボイスはよくネタにされた。 2002UMでは後述のマキシマ・リベンジャーでキャンセルすると「モンゴリリベンジャー!!」と聞こえる小ネタがある。 ただしXIII以降の性能調整で、モンゴリアンは削除されてしまった。 M9型 マキシマミサイル(試作) 斜め上へパンチを繰り出す。咄嗟の対空に。 ●主な必殺技 M4型 ベイパーキャノン 「ベイパーーカノーーン!!」 「ベイパーキャノン!!」 マキシマの代名詞。大きく踏み込みながら腕の兵装を起動させてぶっ放すストレート。名前の由来は腕に纏う水蒸気=Vapourから。小説版では戦闘員をスクラップにしてしまった。 発生は遅いが、威力が高く攻撃判定も強い。 2001以降はカウンターワイヤー対応。 XIII以降はリーチが短くなったが攻撃判定が更に強化され、空中版も実装された。 EX版は両腕で2連発する。 M4型改 ミサイルキャノン 「ミサイルキャノン!」 2002UMのみ実装。マキシマミサイル(試作)の正式版で、同モーションからベイパーキャノンを放つ。 弱は発生早いが無敵時間がなく、強は長い無敵時間があるが発生は遅い。 M11型 デンジャラスアーチ ベアハッグで相手の腰をへし折り、そのままフロントスープレックスを放つ投げ技。 間合いは狭いが発生は早い。 M19型 ブリッツキャノン ジャンプして掴んだ相手に簡易ベイパーキャノンを放つ空中投げ。 無敵時間はないので先読み対空で。 ベイパーキャノンのカウンターワイヤー→ダッシュからマキシマミサイル(試作)→ブリッツキャノンは出せるようになればかなりのダメージソースになる。 SYSTEM 1・2 マキシマ・スクランブル リーチの短い貫手。発生は早く弱攻撃から連続技になる。 ダブルボンバー マキシマ・スクランブルからの連続入力技。前進しながらバックスピンナックルを放つ。かなりめり込むのでガードされていたら反確の反面、多少離れていてもマキシマ・スクランブルから繋がりやすい。 スーパーキャンセルに対応しているので連続技の要になる。 ブルドッグプレス ダブルボンバーからの連続入力技。相手の頭を掴んで地面に叩きつける。 やはりガードされたら反確だが、作品によってはダブルボンバーよりかは距離が離れる。 SYSTEM 3 マキシマリフト 「行くぞ!」 滑るように突進して掴んだ相手を膝へ叩きつける移動投げ。 セントーンプレス マキシマリフトからの連続入力技。吹っ飛んだ相手に背中からのしかかる。 入力が早すぎるとマキシマリフト中に出てしまってノーダメージ+反確なので注意。 マキシマプレス XIII以降で実装。相手を掴んだままブースターで滑走して画面端へと叩きつける技。追加入力でベイパーキャノンを繰り出す。 弱は投げ技、強とEX版は移動投げでどちらも発生が早い。技後は大幅有利なうえ追加攻撃はスパキャン可能とかなり高性能。 ●超必殺技 バンカー・バスター 「バンカー…バスター!!」 地面にベイパーキャノンを打ち込んだ反動で上空へ飛び上がり、回転しながら落下する技。 リーチは短いが発生からガードポイントあり。 マキシマ・リベンジャー 「マキシマ・リベンジャー!!」 相手を掴んで上空に放り投げ、落ちてきた所に強烈な頭突きを見舞う投げ技。MAX版は頭突きを3連発し、最後に頭を指す挑発モーションを見せる。 2002UMのMAX版のみ、最後の頭突き後に空中で相手を捕らえてサブミッションを極めながら落下するようになった。 発生が早く間合いは狭いのでリバーサルや連続技用。 元ネタはキン肉マン スーパー・フェニックスの真マッスル・リベンジャー。2002UM MAX版の再現度はピカイチ。 M2型 マキシマビーム 「ビィーム!!」 胸元を展開してビームを放つ。 威力は高いが、発生遅く射程が短いロマン技。 MIシリーズでは射程無限のビーム砲にパワーアップしていた。 ダブルベイパーキャノン 「うおぉぉぉ!」 XIII以降で実装。両腕で同時にベイパーキャノンを放つ。 リーチはやや短いが、発生、威力、判定は極めて優秀でガードポイントあり。 MAX版はEXベイパーキャノンから繰り出す。 M24型 アトミックレーザー XIVで実装。胸のレーザー発射口から画面端まで届くレーザーをぶっ放す。 通常版は発生がやや遅いので使い辛い。 MAX版は、発生早い、威力が高い、持続が長い、判定が広い、無敵時間ありという超高性能技。 「消えちまいな!!」 アーク・エネミー 「行くぞ! バスター!!」 MAX2。 マキシマリフトで地面に叩きつけた相手にバンカーバスターで急降下爆撃する。 凄まじいヒット数で威力も高いが、発生が遅く連続技に組み込めず、発動と同時にMAX2演出が入るのでバレバレというロマン技。 2002UMではMAX超必殺技に格下げされたが、発生が早くなり連続技に組み込めるように。同条件で出せるMAX版マキシマ・リベンジャーの方が威力は高いが、硬いボスにはヒット数の多いこちらが有用。 エンドオブワールド 「ファイナルフォーメーション!!」 2002UMの新MAX2。 両肩、両腕、両膝から小型ミサイルを連発し、最後に胸元から極太のビームを発射する。 ビームは何でも判定。後ろタメが必要なので咄嗟に出せないのが難点。 元ネタは仮面ライダーゾルダのファイナルベント「エンドオブワールド」。 実は『MAX2』というシステム的な名称が判明する以前はプレイヤー間で『ファイナルベント』という俗称で呼ばれていた経緯があり、思わぬ形でのネタ回収となった。 MX-II型 ファイナルキャノン 「ファイナル!」 2003のリーダー超必殺技。 腕をキャノン砲に変形させてエネルギー弾を放つ。 あらゆる飛び道具を撃ち抜く。 MX-IIβ ファイナルキャノン 「ファイナルII!!」 XIのリーダー超必殺技。 こちらは複数ヒットするビームを発射する。 マキシマレーザー 「うおお! ファイヤー!!」 NEOMAX超必殺技。 胸元を展開して極太レーザーをぶっ放す。 判定が広いうえ発生が早く無敵時間もあり、多段ヒットするのでダメージ補正もほぼないという強力な技。 MX-III型CIWSランチャー CLIMAX超必殺技。 凄まじい速度で突進して掴んだ相手を放り投げ、アトミックレーザーで追撃後爆発させると同時にポーズを取る。 「決まったぜ」 突進中に無敵時間がない以外は早さ、威力、判定全てが超優秀。 アプデで無敵時間が追加されたが、威力はやや落ちた。 主な台詞 「行くぜ、相棒」 腕の兵装を鳴らす戦闘前掛け合い。 対クリザリッド専用だったが、2000以降はこちらがデフォになった。 「ようく見えるぜ」 '99専用。データを解析しており、周囲にホログラムが展開する。 2002UMやXIII以降のキャラセレクトボイスで復活した。 「泣くんじゃねえぞ?」 「手加減すんなよ」 2002UMの対K'にて。 「行くよ、おじさん!」 「おじ…さん…」 MI2の対クーラにて。重い効果音の後に項垂れる。 因みにおじさん好きのナガセの対おじさん専用掛け合いにも選ばれている。 余談 公式サイトのキャラ設定秘話によると、「ティーンエイジャーが多かったので渋く頼り甲斐のあるオッサンキャラ」「投げキャラを作る筈が割と打撃中心になってしまった」との事。 担当声優は小西克幸氏。SNKにおいては月華の剣士の鷲塚慶一郎やサムスピの服部半蔵(蒼紅版)なども演じておられる。 見た目がアメスポチームのブライアン・バトラーと少し似ているので、彼が改造された姿と思ったファンは多い。(他二人がいないのは、殺された親友=アメスポチームのチームメイトという事で。勝手に殺すな。) KOFASでは女体化Verのプリティー・マキシマが登場。ネスツ編キャラではゼロ、クローンゼロに次ぐ3人目だが、なぜか露出がとんでもない事になっている。キャラクター解説によれば、女性型ボディなら軽量化した方が有利と考えて装甲を減らした(実際プロフィール上では体重が100㎏以上減っている)ということらしいのだが、メカ部分まできっちり素肌っぽく見せる理由は一体… 「荒らしがおさまらない。オレの項目はいいがお前の項目が荒らされるぞ」 「追記・修正が好きなんだよ。俺はな」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] KOFキャラ項目も久しぶりね。納豆が嫌いな件はどういう意味だろう。 -- 名無しさん (2021-03-01 12 03 43) 「サイボーグだって成長するんだぜ!」はシビれるな -- 名無しさん (2021-03-01 14 12 10) 納豆が嫌いなのは「あんなものは貴族の食うもんじゃない!」との事。 レミリア「うー・・・」 -- 名無しさん (2021-03-01 14 58 16) おいなんか混ざったぞ -- 名無しさん (2021-03-01 15 26 53) 甘納豆はどうなのかという誰もが抱いたであろう疑問 -- 名無しさん (2021-03-01 16 09 21) マキシマと言えば、ガードポイント -- 名無しさん (2021-03-01 16 31 24) '99のドラマCDだかで自己紹介の時に「あっっちょんぶりけッ!ハァ~…スッキリした。どうもマキシマです。」とか言ってて爆笑した思い出。 -- 名無しさん (2021-03-01 18 36 57) まだ小西が駆け出しの頃のキャラだなぁ。今や一流の人気声優となったが・・・当時のSNKもいい人を見つけてきたもんだ -- 名無しさん (2021-03-01 23 41 59) 逆に今まで無かったのが非常に意外 -- 名無しさん (2021-03-02 14 39 20) 誕生日…の直前に出来たのか 狙っていたのだろうか? -- 名無しさん (2021-03-02 20 34 47) 相方の「ひねたガキ」はともかく、仮にも10歳年下に対して「ゴツイおっさん」はないでしょ、大佐。 -- 名無しさん (2021-03-02 20 49 07) 元ネタは同社が昔開発したベルトスクロールアクション、”ロボアーミー”じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2021-03-02 21 07 20) 好きな物欄の甘いものに関してはたまに(今のイチオシは○○)などという注釈が付いてたりする -- 名無しさん (2021-03-03 11 46 38) ↑2つーか元々そっちのマキシマが出る予定だったらしい。紆余曲折の末名前だけが残ったんだと。 -- 名無しさん (2021-03-03 17 55 18) 初登場作『'99』の作風に影響を与えたといわれる、彩京の『堕落天使』に登場するハリー・ネスの要素も入っている可能性があるかと。 -- 名無しさん (2021-03-03 20 00 38) ロボアーミー由来の名前だけ残ったならゴッドスレイヤー由来の名前を持つ人が出てきてもいいかもしれない -- 名無しさん (2021-04-05 23 47 37) マキシマ:リベンジャー クラーク:スパーク レオナ(ハイデルン):インフェルノ で三大奥義が揃うわけか -- 名無しさん (2023-06-24 00 06 23) 結構作品によって強弱が分かれる印象。最近は超必殺が強いからいいけど、昔はしゃがみBから連携が繋がらないと弱キャラ扱いされてた。しかもザンギ張りのジャンプCが有るけどご開祖と違ってめくり性能が貧弱でジャンプDの方が寧ろ狙いやすいし判定も強いとか結構な悲しみを背負ってる。AI、もとい愛を持って使おうぜ。 -- 名無しさん (2023-07-06 09 55 16) 名前 コメント